Logo lt.emedicalblog.com

Originalus Dungeon Masters

Originalus Dungeon Masters
Originalus Dungeon Masters

Sherilyn Boyd | Redaktorius | E-mail

Video: Originalus Dungeon Masters

Video: Originalus Dungeon Masters
Video: Dungeon Master Unboxing (PC) ENGLISH 2024, Gegužė
Anonim
Image
Image

DOVANA

Gary Gygax (paskelbtas GHEE-Gax) buvo draudimo įmonė, gyvenanti Ženevos ežere, Viskonsine, 1960-ųjų pabaigoje. Jis padarė savo gyvenimą apskaičiuodamas tikimybes, kad asmuo, norintis nusipirkti draudimą, tampa sergančiu ar neįgalus ar miršta, ir jis naudojo šias sąmatas, kad nustatytų draudimo įmokas ir išmokas už peržiūrėtą politiką. Kiekviena politika buvo kaip kauliukai: jeigu "Gygax" būtų teisingai apskaičiuotas, asmuo gavo pakankamą aprėptį už sąžiningą kainą, o draudimo bendrovė turėjo gerą rezultatą, kad uždirbtų sąžiningą pelną. Jei jis būtų neteisingas, jis prarastų asmenį ar draudimo bendrovę.

Gygax laisvalaikiu jis mylėjo rinktis kortas kitokio pobūdžio: jis žaidė karo žaidimus savo namuose su kitais klubo nariais, pavadintais Ženevos ežerų taktikos tyrimų asociacija. Čia ant milžiniško stalo rūsyje, kaip karo žaidėjai padarė nuo Kriegsspiel išradimo 1800-ųjų pradžioje - Gygax ir jo draugai vėl sukūrė garsius mūšius, tokius kaip Gettysburgas arba D-Day iškrovimai Antrojo pasaulinio karo metu ir kovojo juos visus vėl miniatiūrinėse, skiriant daugybę valandų, kad žudytų vieni kitų kareivius vienu kauliukais po kito.

LAIKAS MARČIUS

Dalyvavimas šiuose žaidimuose gali būti atsitiktinumo karas pats: mūšio lauko planavimas užtruko ir taip sukūrė dešimtys ir dešimtys miniatiūrinių kareivių taip, kaip jie būtų išdėstyti realioje kovoje. Karo žaidėjai pasididžiavo istoriniu tikslumu, o tai reiškia, kad nors pagrindinė kampanija buvo kovojama visame staliniame kambaryje, daugybė kitų kovų užmušė aplink jį, nes žaidėjai per vieną arkanų istorinį tašką po kito, dažnai brandindami karines istorijas ir biografijas, kaip teigė. Pridėkite prie to tai, kad kiekvieną savaitgalį "Gygax" rūsyje susitiks karo mėgėjai, kol bus pasiekta galutinė pergalė, ir nesunku suprasti, kodėl hobis buvo populiarus tik tam tikram žmonių skaičiui.

SPELLBOUND

Taip pat, kaip ir nuo Kriegsspiel išradimo, žaidėjai nuolat rašė naujas taisykles esantiems žaidimams, taip pat išrado naujus. Gygax nebuvo išimtis: 1968 m. Jis paėmė keturis puslapius taisyklių, kurias draugas parašė vidutinio amžiaus žaidimui, vadinamam Bodenbergo apgavyste, ir išsiplėtė juos iki 16 puslapių, sukūręs naują žaidimą "Chainmail". Kiekvienam žaidėjui vis dar buvo keliasdešimt ar daugiau plastikinių kareivių, tačiau vietoj kiekvieno skaičiaus, atstovaujančio iki 20 vyrų, kaip buvo įprasta kituose žaidimuose, Gygax turėjo kiekvieną figūrą tik vieną kareivį.
Taip pat, kaip ir nuo Kriegsspiel išradimo, žaidėjai nuolat rašė naujas taisykles esantiems žaidimams, taip pat išrado naujus. Gygax nebuvo išimtis: 1968 m. Jis paėmė keturis puslapius taisyklių, kurias draugas parašė vidutinio amžiaus žaidimui, vadinamam Bodenbergo apgavyste, ir išsiplėtė juos iki 16 puslapių, sukūręs naują žaidimą "Chainmail". Kiekvienam žaidėjui vis dar buvo keliasdešimt ar daugiau plastikinių kareivių, tačiau vietoj kiekvieno skaičiaus, atstovaujančio iki 20 vyrų, kaip buvo įprasta kituose žaidimuose, Gygax turėjo kiekvieną figūrą tik vieną kareivį.

"Chainmail" buvo įdomus išvykimas iš kitų karo žaidimų, tačiau po keleto savaičių jis pradėjo nuobodžiauti ir lankomumas lošimo seansuose pradėjo sustoti. Vieną popietę Gygax nusprendė išbandyti kažką naujo: jis paėmė plastikinį dinozaurą iš lentynos ir paskelbė, kad tai ugnies kvėpuojantis drakonas. Tada jis paėmė didžiulį vikingų kario figūrą ir teigė, kad tai milžinas. Tada jis sukūrė vedlį, kuris galėjo mesti ugnies ir žaibo varžtus ir "herojaus" personažą, kuris turėjo keturis kartus daugiau įprasto personažo. Šis fantazijos elementas atsvėrė daugelį ortodoksiškiausių karo žaidėjų, bet daugybė kitų žmonių tai patiko, netrukus Gygax rūsys nebuvo pakankamai didelis, kad galėtų išlaikyti visus žaidėjus, kurie norėjo žaisti savo žaidimuose. Jis parašė fantazijos priedą į standartines Chainmail taisykles ir paskelbė jį 1971 m.

NAUJAS (ER) IR PATIKRINTAS

Vienas iš ankstyvųjų "Chainmail" žaidėjų buvo 21 metų Minesotos universiteto studentas, vardu Dave Arnesonas. Jis ir jo karo žaidimų draugai pradėjo eksperimentuoti su "Chainmail", išlaikydami tai, ką jiems patiko, ir atsisakyti daugelio kitų. Procese jie sukūrė naują žaidimą, kurį "Arneson" pavadino "Blackmoor":

  • Armijos paverčiamos vienu ženklu. "Chainmail" buvo kovos žaidimas, kai kariai, kuriuos valdė vienas "generolas", užpuolė kai kuriuos strateginius taškus, kuriuos turėjo monstras ar kito žaidėjo kariai. Tačiau "Arneson" žaidėjai buvo pavargę nuo to, kaip kovoti prieš vieną karinį tikslą, todėl Blackmoor atsikratė didelių kariuomenių ir kiekvienas žaidėjas priskyrė vieningą personažą. Žaidėjai nuskendo kauliukus, kad nustatytų jų simbolių atributus: jėgą, išmintį, charizmą ir tt Tada simboliai išvyko aiškiai ne-karinių misijų, pavyzdžiui, pražudyti praeities monstras, kad pavogtų jų lobius ar kitus vertingus daiktus, kuriuos jie galėjo parduoti juodojoje rinkoje. Vėlgi, žaidėjai per kiekvieną susidūrimą nuleido kauliukus, kad nustatytų, ar misija buvo sėkminga.
  • RPG vaidinimas. Įrašant vieną simbolį, žaidėjai turi identifikuoti su savo personažais tokiu būdu, kokį jie neturėjo, kai jie vadovavo kariuomenės legionams. Jie davė simbolių pavadinimus, išrado asmenybes ir netgi pradėjo įsivaizduoti save vaidmenyje. Žaidėjai tapo tokie susiję su savo personažais, kad nenorėjo, kad jie mirė, žinoma, ne žaidimo metu, net ir po to, kai jis pasibaigė.
  • Mirti. Arnesonas atsakė persvarstant Black-marau taisykles, kad simboliai būtų sunkiau nužudyti. "Chainmail" viename kauliuko ritinyje buvo nustatyta, ar žaidėjas mirė kovoje.Tai buvo prasminga, kai ant lentos buvo dešimtys kareivių, o veiksmas turėjo būti greitas, tačiau tai nebuvo, kai kiekvienas žaidėjas turėjo tik vieną charakterį ir vieną gyvenimą. Taigi Arnesonas paėmė iš Ironclads mintis, pilietinio karo jūrų žaidimą, kurį jis parašė. Šiame žaidime jis panaudojo "smūgio taškus", kad nustatytų, kiek žalos iš karo laivo gauta iš karo laivo. Reikėjo nemažai hitų, kad nuskendo karo laivas, o kuo stipresnis buvo jo šarvai, tuo daugiau reikėjo.

Arnesonas pritaikė tą pačią idėją ir juodųjų dygliuotųjų simbolių. Tam reikės daugelio sėkmingų kauliukų ritinių, kad sukauptų pakankamai smūgių taškų, kad nužudytų simbolį; jei herojus buvo dėvęs šarvus, jis buvo dar sunkiau nužudyti. Kadangi kiekvienam žaidėjui buvo tik vienas simbolis, o ne dešimtis, buvo lengva stebėti smūgio taškus.

Jūs esate reklamuojamas. Arnesonas taip pat leido simboliams pereiti prie aukštesnio lygio po išgyvenusių sunkių išbandymų. Simboliai išaugo jėga, išmintimi ir kitomis savybėmis, kaip žmonės. Kai baigėsi vienas žaidimas, jie perkėlė taškus į kitą žaidimą.

POŽEMIS

Po kelių savaičių scenarijų įprastų peizažų scenoje Arnesonas nusprendė išbandyti kažką kito. Kai jo žaidėjai pasirodė žaisti kitą seansą, jis jiems pasakė, kad jie vyksta "po žeme" į senosios pilies dungeoną. Tai ne tik buvo įdomus pasikeitimo greitis nuo įprasto lauko scenarijaus, bet ir Arnesonas taip pat nustatė, kad lengviau buvo nubrėžti ribotą skaičių tunelių ir kambarių, negu buvo planuojama visa kraštovaizdis. Judantis veiksmas į požeminius tunelius taip pat apriboti pabėgimo būdus, o ne išblaškyti visose "krizės" kryptimis, žaidėjai labai susidūrė su bet kokiu Arneson'u.

PAPILDOMA … IR PABAIGA

Įdėjus visus įdomius elementus į žaidimą, Arnesonas taip pat pašalino daugelį tragiškų tradicinių karo žaidimų elementų. Ribotas skaičius simbolių ir supaprastinto grojimo sumažino nustatymo laiką beveik nieko ir smarkiai padidino veiksmų tempą. Pasibaigė diskusijos dėl paslaptingų istorinių taškų - kaip galite tvirtinti apie istorinį aukso vagystės iš trolylo tikslumą?

Žaidimo priimančiojo arba "teisėjo" vaidmuo, vartojamas žodžio "Kriegsspiel", iš esmės išsiplėtė. Jis buvo ne tik teisėjas, atsakingas už taisyklių registro interpretavimą per istorinių kovų atkūrimą. Priimamasis tapo kūrybiniu žaidimo meistru, dalyku pasakotoju, dalių vadovu, atsakingu už požemio projektavimą ir pripildydamas monstrų ir turtų iki savo vaizduotės ribos. Jis tapo Dungeon Master.

Po daugiau nei šešių mėnesių besivystančio "Blackmoor", 1971 m. Pabaigoje Arnesonas ir kai kurie draugai paėmė žaidimą į Gary Gygax namus Ženevos ežere ir surengė žaidimą, kuriame žaidėjai bandė pasinerti į "Blackmoor" pilį ir atverti vartus iš vidaus. Gygax buvo sužavėtas "Blackmoor" ir ypač mėgino įžiebti idėją - kaip vaikas, jis dažnai grojo iš mokyklos, kad klajojo tuneliuose po apleistos sanatorijos, žiūrinčios į Ženevos ežerą. Jis jautė, kad, turėdamas daugiau organizavimo ir plėtros, "Blackmoor" gali turėti komercinį potencialą.

ORGANIZUOTAS GAVIMAS

Taip pat įdomus, kaip žaisti Daveo Arnesono žaidimą Blackmoor, vis dar nebuvo labai organizuotas. Naujiems žaidėjams būtų sunku išmokti žaisti tokį sudėtingą ir novatorišką žaidimą, jau nekalbant apie savo sesijas be Arnesono, kad paaiškintų viską. Jis paėmė Gary Gygax organizacinius įgūdžius, kad žaidimas būtų įkeistas į nuoseklią taisyklių rinkinį, kurį kiekvienas gali laikytis, kartu su monstrai, pobūdžio tipais (pvz., Kovotojų, dvasininkų, burtininkų), ginklų, burtų ir kt. Sąrašais. Bet kokios taisyklės! Pirmasis Gygax projektas buvo 50 puslapių. Išsiuntė jį kelioms dešimtims žaidėjų už savo įnašą, jis peržiūrėjo ir išplėtė jį į 150 puslapių versiją, kuri tapo pirmąja komercine žaidimo versija.

Aukštos rutuliai

Būtent šiuo metu Gygax galų gale išsprendė problemą, susijusią su kauliukais, kurie jam trukdė metus: kai du šešios pusės kauliukai suvyniojami kartu, 6, 7 ar 8 taškų pranašumai yra žymiai didesni už 2 ar 12 ritinio šansai. Gygax norėjo, kad kiekvienas numeris būtų toks pats. Anksčiau jis padarė tai, kad žaidėjai iš cetos pritraukė numerio pokerio žetonus. Bet ištraukti pokerio lustai iš kepurės buvo šiek tiek nepatogus dėl žaidimo, kuris buvo parduodamas visuomenei.

Gygax išsiaiškino, kaip išspręsti savo problemą, pasididžiuodamas mokyklos tiekimo kataloge. Bendras šešių pusių mirtis yra įprastas daugiakampis, tvirtas figūras su identiškomis formos ir dydžio pusėmis (šiuo atveju kubas su šešiais kraštais). Kada jis rasta 4, 8, 12 ir 20 pusių reguliarių daugiapolių kataloge, jis nusprendė juos naudoti kaip kauliukus kartu su tradicinėmis šešiabriaunėmis kauliukais. ("Dungeons &Dragons" taip pat naudoja 10 pėdų kauliukus, bet jie nėra įprasti daugiapoliai).

DYNAMIC DUO

Šiame etape žaidimas buvo žinomas pagal darbo pavadinimą "Fantasy Game". Matyt, nei "Gygax", nei "Arneson" manė, kad "Black-moor" buvo pakankamai apibūdinantis arba turėjo pakankamai rinkodaros "pizzazz", kuris veiktų kaip naujojo žaidimo pavadinimas, taigi šis vardas buvo skirtas vietoj scenarijaus žaidime. Gygax manė, kad dviejų žodžių pavadinimas būtų geriausias, todėl jis parašė sąrašą žodžių, kurie apibūdino arba buvo susiję su žaidimo monstru, kelione, drakonu, nuotykiu, kvestu, požemiu, lobis ir tt, ir suporavo juos į skirtingi deriniai. Tada jis paprašė draugus ir šeimos narius pasirinkti geriausias poras.Gygax įskaitė savo ketverių metų dukterį, paėmęs porą, kuri tapo oficialiu žaidimo pavadinimu. "O, daddy", ji pasakė jam: "Man patinka" Dungeons & Dragons "geriausias!"

PARDUODAMA

Leidėjo paieška pasirodė kur kas sudėtingesnė nei pavadinimo pasirinkimas. Kai Gygax nugalėjo Dungeons & Dragons į "Avalon Hill", didžiausią JAV karo žaidimų leidėją, jie nežinojo, ką tai padaryti. Žaidimas be priešininkų? Nėra realių nugalėtojų ir pralaimėtojų? Nėra galutinio pabaigos? O kaip apie visus tuos keistus kauliukus? Požemiai ir drakonai iki šiol nuklydo nuo karinės kilmės, kad "Avalon Hill" vadovai netgi nepripažino žaidimo, jau nekalbant apie tai suprasti. Jie praėjo.

Gygax nusprendė, kad neturėjo kito pasirinkimo, kaip pats paskelbti žaidimą. Kartu su vaikystės draugu Donu Kėja suskaičiavo keletą tūkstančių dolerių ir įkūrė kompaniją, vadinamą taktinėmis studijų taisyklėmis, arba trumpą TSR. Jie išspausdino 1000 egzempliorių žaidimo, kuris pardavė 1974 m. Sausio mėn. Už 10,00 USD (apie 48 JAV dolerių) ir papildomai 3,50 EUR už kauliukus. ("Arnesonas" gavo autorinius atlyginimus už bendro kūrimo procesą, bet nesijojo ar neinvestuotų į TSR).

ADVENTURE PRADĖTI

Dungeons & Dragons sugauti su kolegijos studentais pirmiausia. Jis išplito iš mokyklos į mokyklą žodžiu - jis turėjo jį išplėsti, nes po spausdinimo žaidime TSR neturėjo jokių pinigų, kuriuos būtų galima išleisti prekybai ar reklamai. Tada pradėjo eiti į vidurinę mokyklą ir jaunesniųjų vidurinių mokyklų moksleivius, nes koledžo vaikai atėjo namo ir mokė žaidimą savo jaunesniems brolių ir seserų.

Pirmasis 1000 egzempliorių spausdinimas išparduotas per septynis mėnesius. Kai dar 5,300 pardavė mažiau nei metus, TSR užsisakė dar 25 000 - tuo metu, kai "Avalon Hill" geriausiai parduodamas žaidimas buvo parduotas tik 10 000 egzempliorių. Kaip įspūdingi, nes šie pardavimai buvo tokie, jie sudarė tik dalį viso žmonių, žaidusių žaidimą. Dungeons & Dragons bootleg fotokopijos iš pradžių buvo daugiau nei oficialios kopijos. Nors tai būtų buvę kitų žaidimų problema, TSR neprieštaravo, nes šie "bootleg" požemio meistrai pristatė tūkstančius naujų žaidėjų. Daugelis galėtų įsigyti savo paties teisėtų kopijų.

Skandalas!

Iki 1979 m. TSR pardavė daugiau nei 4 milijonus dolerių (apie 13 milijonų JAV dolerių šiandien) žaidimų, kauliukų ir kitų "Dungeons &Dragons" priedų per metus, o pardavimai per artimiausius 12 mėnesių buvo numatyti beveik dvigubai. Tada 1979 m. Rugpjūčio mėn. Susirūpinęs Mičigano valstijos universiteto studentas Jamesas Dallasas Egbert III išnyko į garus tuneliuose po mokyklos ir dar keletą savaičių nematė. Egbertas buvo gerbėjas "Dungeons &Dragons", ir pradėjo platinti gandai, kad jis pateko į tunelius, kad galėtų išbandyti realaus požemio požemį. Jis vis dar buvo ten, kuriame gyveno savo fantaziją, pasakojo istorija arba buvo prarasta arba nužudyta, bandydama sugrįžti į paviršių.

Tiesa buvo tragiška: Egbertas kovojo su depresija ir priklausomybe nuo narkotikų, ir jis nuėjo į tunelius, kad nužudytų save pernelyg didelio miego. Kai jo bandymas nepavyko, jis paliko tunelius ir paslėpė draugo butą apie mėnesį, kol policija sužinojo, kad yra gerai.

AR GALI BŪTI … SATANAS?

Egberto išnykimas neturėjo nieko bendra su "Dungeons &Dragons", tačiau niekas to nežinojo, kol jis vėl pasirodė. Per kelias savaites jo trūko, jo istorija žurnalistams suteikė žiaurų kablys į žaidimą, kuris šaudė šalį. Nuo pat pradžių religinės grupės iš anksto perspėjo, kad bet koks žaidimas, kuriame yra tiek daug demonų ir stebuklingų burtų, kaip ir šis, turėjo būti velnio darbas, o dabar, kai Egbertas išnyko, jų teigimu buvo nustatyta nacionalinė auditorija.

Jūs negalite būti rimta

Gygax buvo nuliūdintas dėl jų kaltinimų. Žaidimo burtai ir demonai buvo tokie įsivaizduojami kaip auksas ir lobis. Ir, norėdamas parodyti savo kritikų teiginių absurdiškumą, Gygax paragino juos bandyti deponuoti plėšiką jų banko sąskaitose.

Kaip kvaila, nes prieštaringai buvo, ji vilkėjo ištisus metus. 1982 m. Egberto istorija buvo išreikšta fikcionuotais televizijos filmais Labirintojai ir monstrai, kuriame vaidina 26-erių metų Tomas Hanksas. 1983 m. Moteris, kuri kaltino savo sūnaus savižudybę dėl prakeikimo, kurį jis "gavo" žaisdami žaidimą, sukūrė organizaciją "Bothered About Dungeons &Dragons" (B.A.D.D.) ir praleido daugiau nei dešimtmetį, vedantį į moralinį krepšinį prieš žaidimą. Netgi 60 minučių nusikaltėdavo, 1985 m. Pasakodamas, kad klausimas buvo, ar žaidimas sukėlė kai kurių žaidėjų savižudybę.

Tačiau jei Gygax nerimauja dėl ginčų dėl žaidimo pardavimo ir populiarumo, jis neturėtų turėti. Žiniasklaidos dėmesys iš tiesų paskatino pardavimus: vietoj to, kad prognozuojama, kad 1979 m. Padvigubėjo, pardavimai padidėjo keturis kartus iki daugiau nei 16 milijonų dolerių ir po to augo, o po to padidėjo 29 milijonais dolerių 1985 m. (Apie 64 milijonų JAV dolerių šiandien).

REALIOS PASAULIO BUTTS IN

Ironiška, kad nors jie išrado pirmąjį šiuolaikišką vaidmenų žaidimą, iki 80-ųjų vidurio ir Gygax, ir Arnesonas savo vaidmenis baigėsi. Jie nebepatenkino su TSR ir nedalyvavo tolesniame jų žaidimo tobulinime.

Arnesonas, kuris niekada nebuvo prisijungęs prie TSR, buvo pirmasis. Jis baigė savo kūrybinius įnašus į žaidimą 1976 m., O po trejų metų pateikė pirmąjį iš penkių ieškinių prieš Gygax ir TSR, teigdamas, kad jis buvo pakeistas kūrybiniu kreditavimu ir honorarais.Pagaliau rungtynės išėjo iš teismo, tačiau jo santykiai su Gygax niekada nebuvo išgydyti. (Šiandien "Arneson" yra žaidimų kompanijos "Zeitgeist Games" partneris, kuris skelbia savo žaidimų seriją, kurią galima paleisti naudojant "Dungeons &Dragons" taisykles. Jis mokėsi žaidimų dizaino kelerius metus Floridos "Full Sail" universitete prieš išeidamas į pensiją 2008 metais.)

Kai Gygax verslo partneris ir vaikystės draugas Don Kaye staiga mirė 1975 m., Gygax turėjo atnešti ne iš investuotojų, norėdamas surinkti pinigų, kurių jis turėjo norėdamas išpirkti Kaye našlę. Tuo metu jo akcijų paketas sumažėjo iki 35%; tada 1979 m. kiti investuotojai konfiskavo veiksmingą bendrovės kontrolę, grąžindami "Gygax" vadovo poziciją, kurioje jis turėjo labai mažai pasisakymų dėl bendrovės veiklos. Iki 1985 m., Kai pajamos siekė 29 milijonus dolerių, bendrovė tapo tokia išsiplėtusios ir netinkamai valdoma, kad faktiškai prarandama apie 3 milijonus dolerių per metus. Tais metais, kai Gygax neteko antrosios kovos dėl galios, jis pardavė savo akcijas TSR ir nutraukė visus ryšius su kompanija.

Iki 1997 m. TSR buvo daugiau nei 30 milijonų JAV dolerių skolos ir arti žlugimo. Tiems metams bendrovę įsigijo "The Magic: The Gathering", "The Magic: The Gathering" kūrėjai. (Šiandien pakrantės burtininkai priklauso "Hasbro".)

Baigęs savo dalyvavimą Dungeons & Dragons, Gygax grojo fantazijos grožine literatūra ir kitais projektais. Jis netgi sukūrė kitą vaidmenų žaidimą, vadinamą "Lejendary Adventure", kuris 1999 m. Buvo parduotas. Nors žaidimas sukūrė ištikimą požiūrį, jis niekada nepasitaikė į "Dungeons &Dragons" populiarumą. Po metų, kai mažėja sveikatos būklė, Gygax mirė 2008 m., Kai jam buvo 69 metai.

Kalbant apie žaidimą, kurį jis padėjo sukurti daugiau nei prieš 40 metų po to, kai jis buvo pristatytas, "Dungeons &Dragons" išlieka geriausiai parduodamu visų laikų "roko" ir "paper table" arba "stalo" vaidmenų žaidimu, kuriame dar žaidžia keli milijonai žmonių kiekvienais metais.

GALUTINIS IRONAS

Galbūt manote, kad Gygax įkvėpė "Žiedų valdovas", J. R. R. Tolkieno labai populiarus fantazijos romanai. Nors knygos be abejo padėjo Dungeons & Dragons sėkmei, Gygax jų nekentė. "Aš norėčiau, kad Frodo", - sakė jis vieną kartą.

Rekomenduojamas: